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开发贵阳vr制作游戏需求留心的问题

来源:http://guiyang.fcwhkj.net/news486880.html   发布时间:2020-10-24 3:00:00

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vr制作开发现在的开展可谓是十分火热,尤其是VR游戏开发者现在也是越来越多。今天小编为大家分享一些开发vr制作游戏时需求留心的问题。

1、做移动VR游戏的时分,尽量用对象池,这样的话能够削减游戏加载的时间,并且让帧率保持稳定。

2、尽量削减游戏里边的面片模型。这是为了让GPU的负担更少,进步帧率。在vr制作里边建模和一般的游戏建模有些不同,一般游戏里可能会用到凹凸贴图作用,可是凹凸贴图能到达近似作用,并不是真实凹凸的,当用户非常靠近这个模型的时分,是看不到凹凸作用的,所以在VR游戏里边不该该用凹凸贴图这样的一个技术。

3、避免一些高CPU集中的运算导致的帧率突然下降。

4、这是许多开发者经常犯错的当地。在看游戏运行的时分,在editor的数据里边,大部分的开发者会非常留心Batches以及Saved by batching,来考虑GPU的功能好不好。可是其实SetPass这个数据在也是需求关注的点。由于GPU在烘托东西的时分,每替换一次原料的时分,就是它替换上下文的时间,Batches数量增加没有Setpass增加耗费的快,Batches虽然许多,可是他们是同享同一个原料的,这个时分GPU的上下文其实没有改变,能够的话尽量让游戏里边的原料少一些,SetPass出来少一点。

5、游戏里边的摄像机,当开启VR形式的时分,是无法控制摄像机方位的,由于摄像机的方位已经完全被vr制作的设备接管了,这个时分脚本是没用的。所以如果要调摄像机的方位的话,需求给摄像机一个父节点,然后就像图上面一样,把它放在一个父节点的里边,在脚本里边去控制这个父节点的方位。

6、在vr制作里边景深和镜头的光晕是不能用的,由于它其实只是模仿出来的一个作用,并且是单眼的,而景深是需求双眼看才干发生的,所以不能单眼画面来做。


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